TECH LABS
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CPU 아키텍쳐
x86 아키텍쳐
x86 캐시 일관성(MESI)과 메모리 가시성
False Sharing
Hyper-Threading
분기예측(Branch Prediction)
Out-Of-Ordering & Memory Barrier
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메모리 시스템
<5> 가상메모리
TLB Shootdown
page pin(MmProbeAndLockPages)
MDL(Memory Descriptor List)
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동시성/동기화
WaitOnAddress
std::mutex & win32 CRITICAL_SECTION performance
std::condition_variable & win32 event Performance
Lock-Free 자료구조
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C++ 성능
C Volatile에 대한 오해
포인터 vs 래퍼런스 성능
char, std::string의 액세스 속도와 최적화*
any 객체 성능
C++ 가상함수 성능 측정
C++ 가상함수 오용사례
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자료구조 / 디자인 패턴
FlatBuffers
QUEUE (RingBuffer) 안전성 검사
Fluent Builder Pattern
Timing Wheel
WaitFree
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게임 서버 설계
게임 루프 (싱글스레드 구조)
게임서버 타이밍/지연 개념 정리 — Tick · RTT · Frame & 유사 개념
MMO 시야 처리(AOI): 섹터 그리드 vs per-player viewlist
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실험 · 이식 기록
에코 스트레스 테스트 - 네트워크 라이브러리 기준선
크로스 플랫폼 전환 작업
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인프라 · 운영
MMO 게임서버 하드웨어
DB 처리 구조 (스레드풀, 트랜잭션 유무, 순서보장 등)
Prometheus 란?
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서버 아키텍처
Actor Model
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진행중
RIO 안전성검사
RIO (Registered I/O)
RIO 서버 구현 (MMO)
웹 클라이언트
PGO
리눅스 포팅
좌표 양자화 — float 4B를 눈금 2B로
빌드 시스템 기초 — gcc · make · CMake, 그리고 링크
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