TECH LABS


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CPU 아키텍쳐


x86 아키텍쳐

x86 캐시 일관성(MESI)과 메모리 가시성

False Sharing

Hyper-Threading

분기예측(Branch Prediction)

Out-Of-Ordering & Memory Barrier

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메모리 시스템


<5> 가상메모리

TLB Shootdown

page pin(MmProbeAndLockPages)

MDL(Memory Descriptor List)

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동시성/동기화


WaitOnAddress

std::mutex & win32 CRITICAL_SECTION performance

std::condition_variable & win32 event Performance

Lock-Free 자료구조

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C++ 성능


C Volatile에 대한 오해

포인터 vs 래퍼런스 성능

char, std::string의 액세스 속도와 최적화*

any 객체 성능

C++ 가상함수 성능 측정

C++ 가상함수 오용사례

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자료구조 / 디자인 패턴


FlatBuffers

QUEUE (RingBuffer) 안전성 검사

Fluent Builder Pattern

Timing Wheel

WaitFree

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게임 서버 설계


게임 루프 (싱글스레드 구조)

게임서버 타이밍/지연 개념 정리 — Tick · RTT · Frame & 유사 개념

MMO 시야 처리(AOI): 섹터 그리드 vs per-player viewlist

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실험 · 이식 기록


에코 스트레스 테스트 - 네트워크 라이브러리 기준선

크로스 플랫폼 전환 작업

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인프라 · 운영


MMO 게임서버 하드웨어

DB 처리 구조 (스레드풀, 트랜잭션 유무, 순서보장 등)

Prometheus 란?

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서버 아키텍처


Actor Model

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진행중


RIO 안전성검사

RIO (Registered I/O)

RIO 서버 구현 (MMO)

웹 클라이언트

PGO

리눅스 포팅

좌표 양자화 — float 4B를 눈금 2B로

빌드 시스템 기초 — gcc · make · CMake, 그리고 링크

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